2014年03月25日08:56 來源:中國證券報
2014年移動游戲行業(yè)會繼續(xù)爆發(fā)增長。 |
2014年移動游戲行業(yè)會繼續(xù)爆發(fā)增長。移動游戲用戶預(yù)計將增長45%-60%,達(dá)到4.5億-5億戶;年ARPPU將增長32%-75%,達(dá)150-200元;年ARPU或可達(dá)60元水平,整體市場規(guī)模可能達(dá)到近300億元。未來5年,隨著硬件環(huán)境持續(xù)改善、用戶增量持續(xù)提高、存量用戶進(jìn)一步挖潛,我們認(rèn)為移動游戲?qū)⑹且粋千億級市場。未來5年移動游戲用戶預(yù)期將有7億規(guī)模,年ARPU逐步接近端游水平達(dá)到150-200元。在具體個股方面,我們堅定看好擁有資金和渠道先發(fā)優(yōu)勢的發(fā)行商,以及擁有優(yōu)質(zhì)團(tuán)隊和持續(xù)創(chuàng)新能力的研發(fā)商。
增量:三點因素保證用戶紅利持續(xù)。移動游戲用戶占全民用戶比例僅23%,遠(yuǎn)低于日本69%和韓國60%的水平,未來三方面因素將確保用戶數(shù)量繼續(xù)高速增長:2013年智能手機(jī)滲透率為47.2%,與發(fā)達(dá)國家60%-70%相比至少還有10%的空間,意味著至少還有1億-2億新增智能手機(jī)用戶;無線網(wǎng)絡(luò)環(huán)境改善,隨著3G/4G網(wǎng)絡(luò)速度和覆蓋持續(xù)改善,資費水平的繼續(xù)降低,碎片化時間利用更加充分,移動游戲用戶規(guī)模和游戲時長必然高速增長;用戶構(gòu)成方面,廣大三四線地區(qū)和“三低”用戶尚待發(fā)掘,這批用戶不但數(shù)量多而且質(zhì)量高,實際付費水平較高。
存量:“重度+精細(xì)運營”挖掘用戶價值。2013年我國移動游戲用戶年ARPPU僅114元,年ARPU僅36元,同期日本ARPU可達(dá)332元,ARPPU可達(dá)960元;而國內(nèi)同期端游用戶年ARPU可達(dá)353元,存量用戶價值的挖掘空間巨大。我們認(rèn)為,兩方面因素將促成這一轉(zhuǎn)變:類似于我國端游發(fā)展軌跡,隨著用戶培養(yǎng)和教育逐步完成,移動游戲逐漸重度化,必然帶來ARPPU和ARPU的大幅提高;同類產(chǎn)品數(shù)量的爆發(fā)增長,游戲精品才能生存,諸如“洗用戶”等急功近利的短期行為必然遭到市場淘汰,隨著移動游戲的精細(xì)化運營,用互聯(lián)網(wǎng)思維極致用戶體驗,用戶粘度和游戲時長必然提高,ARPPU和ARPU必將高速增長。
產(chǎn)品:關(guān)注三類核心指標(biāo)。2014年我們看好的產(chǎn)品類型是卡牌(第三代)和RPG(包括動作),尤其是3D制作更恢弘精美的重度游戲。為了更準(zhǔn)確地持續(xù)跟蹤產(chǎn)品,我們推薦關(guān)注三類核心數(shù)據(jù)指標(biāo):留存度、付費率和ARPPU,尤其關(guān)注游戲封測或公測時期的測試數(shù)據(jù)。2014將是IP大年,擁有優(yōu)質(zhì)IP資源的游戲和公司將獲得更多的關(guān)注,相應(yīng)產(chǎn)品更可能成功。
競爭白熱化,行業(yè)交叉融合,總體有利于研發(fā)商和發(fā)行商。移動游戲產(chǎn)業(yè)競爭白熱化,我們估計2013年移動游戲產(chǎn)品接近5000款,但實際月流水過千萬的產(chǎn)品不過55款左右,成功率約為1%。隨著產(chǎn)品數(shù)量大增,用戶在單款產(chǎn)品的留存度和游戲時長均持續(xù)下降,而用戶獲取成本(CPA)成倍增長到20元左右,大多數(shù)產(chǎn)品無法僅靠推廣生存,自身品質(zhì)和口碑成為盈利關(guān)鍵。為增強(qiáng)風(fēng)險抵御能力、減少單款產(chǎn)品依賴、提高利潤水平,移動游戲產(chǎn)業(yè)各方融合趨勢明顯,游戲研發(fā)商籌措資金進(jìn)入發(fā)行領(lǐng)域,發(fā)行商培養(yǎng)或投資自有研發(fā)力量,渠道方也積極支持CP團(tuán)隊。
2014年騰訊整合微信和應(yīng)用寶發(fā)力移動游戲,阿里、小米、陌陌等新渠道介入,總體有利于研發(fā)商和發(fā)行商,因此我們堅定看好擁有資金和渠道先發(fā)合作優(yōu)勢的領(lǐng)先發(fā)行商,同時看好擁有優(yōu)質(zhì)團(tuán)隊和持續(xù)創(chuàng)新能力的研發(fā)商。