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國(guó)產(chǎn)手游進(jìn)軍日本 以本地化爭(zhēng)市場(chǎng)主導(dǎo)

2013年10月28日13:32  來源:中國(guó)新聞網(wǎng)

手游推廣成本一年內(nèi)翻了十倍之多無力承受,第三方應(yīng)用商店分走很大一部分收益,每月有100余款上線,真正賺錢的卻不足兩成。
原標(biāo)題:國(guó)產(chǎn)手游進(jìn)軍日本 以本地化爭(zhēng)市場(chǎng)主導(dǎo)

國(guó)產(chǎn)手游進(jìn)軍日本以本地化爭(zhēng)市場(chǎng)主導(dǎo)

國(guó)內(nèi)手游市場(chǎng)已近瓜分殆盡,大部分中小型手游企業(yè)幾乎在夾縫中生存。TalkingData數(shù)據(jù)顯示,2013年上半年中國(guó)手游超80%以上無法收回推廣成本根本不盈利,而手游雖顯示出較大上升空間,但浮躁的市場(chǎng)環(huán)境、抄襲、同質(zhì)化等問題幾乎令手游開發(fā)商無法靜下心來雕琢產(chǎn)品。

相對(duì)之下,手游海外市場(chǎng)則更顯示出有利的環(huán)境,尤其有序的競(jìng)爭(zhēng)條件有利于綜合質(zhì)量較高的產(chǎn)品突圍,而日本作為全球付費(fèi)第一的iOS市場(chǎng),用戶品位刁鉆,對(duì)產(chǎn)品質(zhì)量也有過硬要求,成為國(guó)產(chǎn)手游出海能否成功的首選試煉地。

國(guó)內(nèi)手游陷困局 轉(zhuǎn)投海外

國(guó)內(nèi)中小手游開發(fā)商似乎面臨著諸多困境:全國(guó)近千個(gè)手游團(tuán)隊(duì)搶食,投資方見久無精品放棄進(jìn)一步砸錢,手游推廣成本一年內(nèi)翻了十倍之多無力承受,第三方應(yīng)用商店分走很大一部分收益,每月有100余款上線,真正賺錢的卻不足兩成。

尤其對(duì)于凱特樂游等專注休閑輕手游的團(tuán)隊(duì),雖有數(shù)據(jù)顯示手游休閑類玩家占27.4%整體比重最大,但重度手機(jī)網(wǎng)游表現(xiàn)出的超高吸金能力已經(jīng)注定它們更受渠道追捧!耙灰贡└弧钡氖钟萎a(chǎn)品成功不可復(fù)制,讓急于打破現(xiàn)狀的手游開發(fā)商走百試不爽的“出口轉(zhuǎn)內(nèi)銷”之路,針對(duì)海外各類用戶差異化尋求產(chǎn)品細(xì)分市場(chǎng)的推廣機(jī)會(huì)。

凱特樂游旗下第一款產(chǎn)品《兔子杰瑞大冒險(xiǎn)》首先看中的便是海外市場(chǎng)。并在東南亞、韓國(guó)、臺(tái)灣地區(qū)均取得總榜前十的好成績(jī),全球總下載量超500萬。最新版本《兔子杰瑞大冒險(xiǎn):無盡的旅程》卻改變了之前的海外推廣思路,首先選擇日本作為海外市場(chǎng)第一站。

日本市場(chǎng) 誘人卻難啃

日本手游市場(chǎng)一直是全球最活躍的市場(chǎng)之一。據(jù)AppAnnie報(bào)告,早在2012年10月日本就是GooglePlay最掙錢的區(qū)域市場(chǎng),占整個(gè)GooglePlay收入的29%。究其原因在于日本手游市場(chǎng)用戶群體82%以上為大于20歲擁有一定支付能力和游戲付費(fèi)意愿的成年人。日本當(dāng)紅手游《智龍迷城》,人均支付(ARPU)已達(dá)50美元之多。

然而日本手游市場(chǎng)看似誘人,卻不是一塊好啃的骨頭,很少有“非本土”手游能在日本市場(chǎng)脫穎而出。究其原因在于日本手游玩家品位較為“獨(dú)特”,偏好動(dòng)漫和風(fēng)、御姐蘿莉、戀愛養(yǎng)成甚至重口味類型,例如曾風(fēng)靡日本的《兄貴草泥馬》,通過簡(jiǎn)單暴力的手段不斷地殺死吞噬掉同類,最終獲得畸形進(jìn)化的究極體草泥馬神獸。

國(guó)際知名手游大作在日本區(qū)受到冷遇,被稱為iOS神作的《部落戰(zhàn)爭(zhēng)》憑借發(fā)行商開啟日本手游業(yè)內(nèi)最長(zhǎng)曝光時(shí)間和最大曝光規(guī)模后終于爬上免費(fèi)榜榜首。那么在沒有如此強(qiáng)大資源的情況下,如何在日本市場(chǎng)突圍成為目標(biāo)海外的中小手游企業(yè)首先要思量的問題,甚至不少出口的手游產(chǎn)品不得不選擇繞過日本區(qū)直接奔向歐美市場(chǎng)。

凱特樂游《兔子杰瑞大冒險(xiǎn):無盡的旅程》首發(fā)日本,24小時(shí)內(nèi)取得日本付費(fèi)總榜21、游戲榜第6的好成績(jī),對(duì)于想嘗試啃啃日本手游市場(chǎng)這塊“硬骨頭”的民族手游企業(yè)而言是一個(gè)頗令人興奮的消息,日本手游不再“鎖國(guó)”。

本土化設(shè)計(jì)取勝 爭(zhēng)市場(chǎng)主導(dǎo)

“本地化不等同于一個(gè)語言包,更要切實(shí)融合文化偏好等多種因素去做”,在談到《兔子杰瑞大冒險(xiǎn):無盡的旅程》在日本市場(chǎng)目前的成績(jī)時(shí),王曉波強(qiáng)調(diào)到。雖不至于做到“就針對(duì)某一地區(qū)單獨(dú)市場(chǎng)開發(fā)產(chǎn)品”,但從日本版的《兔子杰瑞大冒險(xiǎn):無盡的旅程》而言,開發(fā)商凱特樂游確實(shí)在本地化上花費(fèi)了很多心思。

除了在畫面上加入櫻花飛舞的華麗場(chǎng)景,新配置服裝道具和服,《兔子杰瑞大冒險(xiǎn):無盡的旅程》本身童話故事背景和萌系風(fēng)格就具備較高的接受度。加上開發(fā)商重新重視了日本在文字上的要求,對(duì)日本必須用敬語的部分和不同性別年齡的人對(duì)同一個(gè)詞的說法也存在的不同進(jìn)行全方位的調(diào)查和了解,并在游戲中體現(xiàn),因此上線后大受歡迎。

日本玩家中村智博在評(píng)論中寫道,這款以兔子為主角的跑酷游戲非?蓯,操作簡(jiǎn)單,非常適合休閑娛樂,在未被告知的情況下,我還以為這款游戲是日本本土出品的。從這點(diǎn)來看,兔子無盡版的日本之旅,徹底終結(jié)了日本手游市場(chǎng)所謂“較為排外”的傳言。

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  2. (責(zé)編:潘坤、張璐璐)

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